Simply Top Down Shooter – niewypał

Dziś podsumuję swój ostatni projekt a mianowicie prostego shootera o którym można dowiedzieć się więcej na http://wolfingame.com/stds/.

Od razu muszę wspomnieć, że będzie to raczej opowieść o tym jak spierniczyć projekt gry i masę swojego czasu. Póki co gra będzie wydana za kilka dni, ale już wiem, że będzie klapą. Wydaje mi się, że zawiodła jedna z najważniejszych rzeczy. Mianowicie mowa tu o społeczności.

Trzeba powiedzieć, że nie ważne jaka to gra ale jeśli nie dysponujesz pieniędzmi na promocję musisz mieć jakieś kontakty czy to wśród fanów jakiegoś gatunku gry, który akurat tworzysz. Czy to znasz jakieś medialne osoby, które mogłyby pokazać światu Twój projekt. Od razu przyznaję, że ja nie dopracowałem zbytnio graficznie swojej gry. Być może dlatego, że bardziej wolę robić mechanikę niż dopieszczać oprawę audio wizualną. Nie mniej aby pozyskiwać jakieś comunity (zainteresowanie wśród ludzi) już od samego początku trzeba pokazywać się w jak najbardziej pożądany sposób. Myślę, że dopracowanie jakieś strony startowej pod stylistykę gry jest jak najbardziej na miejscu. Mimo, że jeszcze nawet prototyp dobrze nie działa, jeśli chcesz jakoś zarobić na grze już od samego początku przelewaj na ekran to co gra będzie prezentowała graczom. Lepiej o te kilka dni opóźnić publikację, że robicie jakąś grę i dopracować wszystkie grafiki i teksty, niż pod wpływem emocji wrzucić do sieci bełkot zdjęć z prototypu gry i nietrzymający się kupy opis (tak ja robię przeważnie). Aby dzisiaj coś spodobało się światu to coś musi mieć prezencję. Jeśli zależy Ci na kimś to ubierasz się w swoje najlepsze ciuchy – tak samo jest z potencjalnymi klientami.

Gdy Twoim projektem zainteresuje się jakaś rzesza osób. Daj jej możliwość kontaktu z Tobą. Postaraj się by polubili Twoją stronę na facebooku, zaczęli Ciebie obserwować na tweterze, czy też zapisali się do listy mailingowej. Bez żadnej z tych lub podobnej rzeczy masz bardzo małe szanse, że osoba na początku zainteresowana Twoim projektem wróci do Ciebie. Mniej na uwadze, że często nie wiem co oglądaliśmy 5 minut temu w sieci. Przy dzisiejszym natłoku informacji jednym uchem wpuszczamy coś do naszej pralki w głowie a drugim wypychamy w niebyt. Mając jakiś kontakt z ludźmi, którzy zainteresowali się Twoim projektem przypominaj się co jakiś czas. Rób to w sposób optymalny. Nie pokazuj postępu prac ani za często ani za rzadko. Myślę, że raz w tygodniu byłoby dobrą częstotliwością. Staraj się zawsze mieć jakieś świeże promocyjne materiały. Od razu muszę dodać, że aby móc coś takiego robić projekt musisz rozwijać na bieżąco i ciągle. Nie można mieć półrocznych albo i dłuższych przerw – takie coś kompletnie niszczy jakąkolwiek zażyłość z społecznością Twojej gry. Od razu warto dodać, że aby materiały były dobre a pracujesz tak jak ja sam – będziesz nieraz musiał poświęcić kilka godzin na przygotowanie swojej nowinki. Warto też wstrzymać się z publikacją materiału z jeden dzień i w następnym przejrzeć go jeszcze raz. A w ogóle najlepiej pokazać go jakiemuś znajomemu w miarę ogarniętego z zagadnieniami dtp. Zbyt szybkie wrzucenie czegokolwiek do internetu skutkuje babolami rzucającymi się w oczy tak dobitnie, że pokazuje od razu ludziom, że mają do czynienia z amatorem a nie profesjonalnym twórcą gry.

No dobra skoro już mamy tą swoją społeczność co dalej. Tak jak wspomniałem w poprzednim akapicie potrzebna jest systematyczność. Aby widoczny był postęp po prostu nad naszą grą musimy pracować chociaż kilka godzin dziennie. Bez tego dzień przerwy od projektu przerodzi się w tydzień a może i w miesiąc lub dłuższy okres. Nie ma postępu = nie ma nowych materiałów = nie ma społeczności = nie ma nic = nie ma do czego wracać. Lepiej robić coś dosyć mozolnie ale w ciągłym tempie niż tworzyć jakieś szczyty i dolin w swojej pracy nad grą.

Mamy już społeczność, systematyczność. Myślę, że przydałaby się też organizacja z dyscypliną. Organizacja kojarzy mi się z moimi zadaniami, które często piszę na kartkach jakiegoś zeszytu a potem odznaczam ptaszkiem zrobione zadanie. Ale od razu powiem, jeśli jesteś indykiem albo tak jak ja hobbystą w temacie tworzenia gier, ważne jest to aby nie przemęczać długopisu. Owszem warto mieć stworzony ogólny harmonogram pracy nad grą ale uwaga w moim przypadku rozbicie zadań na okres kilku dni skutowało jakby niechęcią do ich podejmowania. Ogólnie uważam, że plan prac robisz tylko na dany dzień. Jeśli widzisz, że lista zadań jest długa na całą kartkę – nie dobrze. Możesz mieć pewność, że czegoś nie zrobisz a jeśli nawet zrobisz, to w następnym dniu, gdy znów wypiszesz sobie listę życzeń na całą stronę, nagle zauważysz, że wczorajsza praca jest jakaś nie gotowa. Tu jakiś bug tam jakiś babol . Pół dnia poprawiania a potem wracasz i patrzysz, że lista zadań na dziś jeszcze nie ruszona i zaczyna Ci się odechciewać robić Twoją grę. Moja rada na listę zadań – lepiej zrób mniej jak więcej a po prostu dopracuj i posprawdzaj wszystko jak działa. Dodam jeszcze, że jeśli zadanie jest małe – w ogóle go nie zapisuj, tylko szybko skocz do projektu i dopracuj to coś w np 10 minut i znów wróć do swojego dziennego harmonogramu. Postępuj tak z każdym zadaniem, które uznasz za małostkowe. Wtedy może okazać się, że np po jednej czy dwóch godzinach pisania listy zostały Ci na kartce do zrobienia z np 3 niezbyt ciężkie rzeczy. Będziesz mieć lepsze samopoczucie a i te 3 zadania prawdopodobnie zrobisz a może jeszcze coś dodasz sam od siebie. Tak jak wspomniałem rób mniej jak więcej ale po prostu systematyczniej.

Staraj się pracować w godzinach w których jesteś najefektywniejszy. Ja muszę powiedzieć, że nie lubię wcześnie wstawać. Ale gdy np robię grę na jakiś konkurs (jam) to wstawanie wcześnie z rana gdzieś tak o 4 jest codziennością. I muszę stwierdzić, że jak dla mnie praca od 4 do 8 rano – to ta część dnia, w której jestem mega efektywny, skupiony itd. Myślę, że każdy może mieć inne te godziny. Z pewnością ta efektywność zależy też od skupienia a to z kolei zależy chociażby od czynników zewnętrznych (fakt u mnie między 4 a 8 rano jest mega cisza i nikt i nic nie przeszkadza). Skoro mowa o efektywności to dodam jeszcze od siebie, że można posiłkować się muzyką. Jeśli robimy coś na szybko przez godzinę to może być to i mocniejsza nuta, ale jednak w większości przypadków do pracy polecałbym jakąś spokojną muzykę klasyczną, jakieś dźwięki natury a najlepiej po prostu ciszę.

Myślę, też, że jako indyk. Jeśli nie lubisz jakiejś dziedziny tworzenia gier po prostu warto pomyśleć o współpracy. Jeśli np tworzenie grafik idzie Ci jak mnie (jak krew z nosa), to być może warto część grafik albo kupić albo wyszukać za darmo z jakieś strony. Jeśli chodzi o darmowe rzeczy to ja osobiście używam tylko rzeczy z licencją CC0 a jest tylko jeden powód. Mianowicie nie skupiam swojego czasu na tym, kto daną rzecz stworzył. Wszelkie licencje o uznaniu autorstwa obligują nas niejako do podania nicku, strony ewentualnie powiadomieniu autora – jak dla mnie to kolejny pożeracz czasu. Owszem jeśli używamy dla przykładu z 2-3 muzyk, do których musimy podać autora to jeszcze jeszcze, ale gdy zawartości takiej mamy więcej po prostu zaczynamy się gubić, a często już nie wiem do kogo dany materiał należy. Z doświadczenia znam to importowanie asetów ich przeglądanie, wybieranie poszczególnych elementów (a nuż się przyda). A potem mają te zlepek wszystkiego w 1 czy 2 miejscach nie mam/masz pojęcia czyjego autorstwa to było (a odkrycie tego to nierzadko kolejne kilka godzin, szukania linków do materiałów, które się pobierało).

Czego jeszcze nauczył mnie Simply Top Down Shooter. Myślę, że mimo tej spektakularnej porażki nauczyłem się trochę, że warto ciąć projekt. Tak w ogóle to chyba, każdemu bym radził po prostu jak najbardziej okraiwać swoje projekty i zostawić to co najlepsze i najbardziej dopracowane. Jeśli nie chce Ci się czegoś robić a wydaje Ci się, że by się przydało to na 80% nie jest to warte Twojego zachodu. Powiedziałbym,  że jest więcej rzeczy, które mógłbyś uciąć w projekcie niż Ci się samemu wydaje, że jest ich tyle. Potem nierzadko widać nadmiarowość nikomu nieprzydatnej pracy.

Myślę, że to by było na tyle. Podsumuję tylko, że trzeba pamiętać o społeczności i kontaktach, o tym żeby robić projekt regularnie, lepiej wolniej i dokładniej niż za szybko i nieraz podwójnie odwalać tą samą robotę. Warto też wiedzieć, kiedy się lubi pracować i kiedy robi się to efektywnie. Na siłę nie ma też co robić wszystkiego bo można się zawiesić nad czymś czego nie lubimy lub po prostu nie umiemy robić. Warto korzystać z już zrobionych assetów, ale czasem może być to bolesne. No i trzeba ciąć, żeby nie zgubić się zawiłości własnych pomysłów no i skończyć projekt.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *